MMMのTipsのようなもの

はたして役立つのか役立たないのか、まったく分からないけど、
個人的なMMMのTipsのようなものまとめ。

MMDでも同じことができるとは限りません。
また、MMMのバージョンによってはできないモノもあります。

MMD v926、およびMMM v1292付近を基準に書いてあります。


MMDとMMMの主な違い

  • UIが別物
  • MMEの仕様、特に描画処理周り
    • この関係でどちらか専用のMMEエフェクトも多い
    • 「作る人の手が回らない」のも多く、少し改造すれば使える場合も
    • MMDのみ対応しているMMEエフェクトが多めな印象
  • シャドウ周りの仕様
    • MMDでは地面影とセルフシャドウを併用できる
    • MMMではソフトシャドウ機能がついている
  • 対応しているPMXのバージョン
    • MMDはver2.0まで、MMMはver2.1にも対応している
    • ver2.1で物理演算による回転などが実装された為、それらを使いたい場合はMMMを使おう
  • MMDの方が要求スペックは低め
    • ただし、読み込むデータやMMEエフェクト等によっては要求スペックが跳ね上がる
  • MMMのみに標準装備されている機能がけっこうある、一部抜粋
    • 照明・カメラ・楽曲を複数配置できる
    • 字幕を付けることができる
    • モデルデータのサイズ変更ができる
    • モーション付けの際にレイヤー作成ができる
    • 複数のモーションを同時に適用できる
    • KinectやNeuronに対応している(らしい)
    • トーンカーブ等の色調変更ができる


それなりに基礎的

  • モデル、アクセサリ、エフェクト等は、
    起動中のMMD/MMMへ直接投げ込んでも読み込める
    • MMMでは読み込むファイルを選んでいる時にもできる
  • ファイル選択中は基本的に描画更新されない
    低スペックならこの時だけ重さが軽減されるはず
  • Ctrlを押しながらだと移動量が1/10に、
    Shiftを押しながらだと移動量が10倍になる
  • 何も選ばずにShift+右クリックで視点を平行移動させられる
    • ホイールでズームイン/アウトもできるが、
      実はCtrl+右クリックでも同じことができる
  • 右クリックの視点移動はMMDとMMMで回転の中心位置が異なる
    • MMDではカメラ操作時は注視点、それ以外の時は画面下端の中心、
      MMMは画面中央を基準に回転する
  • 注視点と聞くと難しそうに思えるが、要は"ゲームで何かをロックオンしたまま周りをぐるぐるする"ようなもの。ロックオンしたい場所に注視点を合わせよう。
  • MMDではテンキーの数字キーで、カメラアングルを
    座標軸の側面、上面、正面に変更できる
  • MMMではF1~F3で側面、上面、正面に変更できる
    また、Shiftとの同時押しで逆(正面→裏面)にできる
    • 初期状態のカメラの向きはテンキー2やF3を押した状態
  • ボーン追従は編集中のボーン位置を注視するので、
    指を動かす時などに便利である
    • もし見失ったらテンキー2かF3で視点をリセットするのも手
  • ボーン操作の「Local」はボーンの向きを基準に、
    「Global」は座標軸を基準に動かす、というモノ
    • MMDではアクセサリ操作用の「accessory」もあり、
      これは操作対象がアクセサリ、挙動が「Local」になる
  • 一部のエフェクトは[MMEffect]→[エフェクト割当]または
    [ファイル]→[エフェクト割り当て]で割り当てないと効果がない
    • MMDなら[サブセット展開]、MMMならモデル名左の三角で、
      材質ごとに割り当てることもできる
      服だけ武装だけメカシェーダーしたい時とかに
    • エフェクトによってはMMM側でお手軽にパラメーター変更ができる
  • MMMでよく分からないアイコンを見つけたら、
    とりあえずカーソルをそっと置くと機能名が出る
  • Pキーで再生・停止ができる
  • Vキーですべてのポリゴンが半透明になる
    • スカートで見えないけどしっかり椅子に座らせたい、という時に便利



キーフレームとタイムライン

  • 左側のタイムラインに並んでいるソロバンみたいな◆のこと
    30で1秒になっていて、◆を並べてモーションを作る
  • きちんとタイムラインに「登録」しないと反映されない
    • プロジェクト保存をする場合も登録してないといけない
  • MMDならボーン操作の[登録]などで登録、
    MMMなら緑色のグルグルの横にいるチェックマークf:id:Tappi:20160213010954p:plainで登録できる
    • 登録する対象は「今選んでいるボーンだけ」なので注意
    • [未登録選]で未登録のボーンを一括選択することもできる
      MMMだと薄水色に赤いチェックマークf:id:Tappi:20160213011000p:plainのアイコン
  • ボーンやキーフレームは矩形選択(囲んで選ぶ)ができる
    • CtrlやShiftを押しながらで複数選択もできる
  • キーフレームを選んだまま左右にズラすこともできる
    もちろんコピー、切り取り、貼り付け、削除もできる
    • MMMでは右クリックで[このボーンに貼り付け]もできる
      コピー元のボーンに関係なく選択したボーンへ貼り付ける機能
  • MMMには"ブックマーク"という機能がある
    タイムラインの好きな位置に目印を置いておける
    "次のブックマークへ移動"もできるので、要所要所に付けておくと捗る



どことなく発展系

  • MMMのみ、表情(モーフ)のキーフレームは高さがあり、
    キーフレーム自体を縦に動かすことでも編集ができる
    • 縦に動かさずに選びたい時は矩形選択で囲むようにしよう
  • ボーンを選んだ後、Ctrl+左右キーで
    「そのボーンの次/前のキーフレーム」まで移動できる
  • MMDの反転ペースト、MMMのボーン反転(Wキー)は同じ機能(のはず)
    • ボーン名の最初が"左右LR"のどれかから始まる場合、反対側のボーンが対象になる
    • そうでない場合は選択中のボーンが対象になる
  • [編集](旧verでは[ボーン]タブ内)→[位置角度補正]で、
    選択しているキーフレームの位置、角度に補正を入れられる
    (選択していないキーフレームには影響しない)
    • 補正は足し算ではなく かけ算
    • 大人モデル用のダンスモーションを子供モデルに当てたい時、
      この機能でXYZの位置を0.8に補正する、という事ができる
    • モーフを右端まで動かした後、0.5で補正をかけることで、
      モーフをピッタリ真ん中にする、という事もできる
  • モデルの大きさ、エッジ、IKのON/OFFなどの変更は、
    エッジの右下辺りにあるチェックマークf:id:Tappi:20190205004433j:plainで行う
    • 丸に囲まれた i マークf:id:Tappi:20190205004446j:plainでモデルデータの情報が見れる
      モデル同梱のReadMe等をここから見ることもわりとできる
    • 横向きの電撃マークf:id:Tappi:20190205004453j:plainでモデルの関連付けができる
      • 関連付けすると親側のボーンに、子側が追従する
        背中に羽をつけたり、帽子をかぶせたり
      • モデルの関連付けは基本的にルートボーンのみ*1
        PMXエディタなどでボーンを「外部親」にすることで、
        そのボーンを基準に関連付けができる
        この辺の挙動は詳しい人に聞いてね *2
  • プロジェクトデータを読み込む時、モデルデータ等が見つからないとユーザーにそのモデルがどこにあるのかを聞いてくる
    • わざとファイル名などを変えて使用するモデルデータを置換する、という荒業もある
  • MMMでは照明2、照明3を選択し有効にすることで、
    最大で3つまで照明を同時に適用できる。まぶしいぜ
  • 半透明のものを並べる時は描画順に注意
    [スクリーン]→[描画順変更]できちんと見えるように並び替えよう
    • 逆手に取ることで「紳士枠」ができあがる
  • セルフシャドウの[距離倍率]を小さくすると、
    影の出る範囲が狭くなる代わりに影が細かくなる
    • あくまでも倍率。基準となるのは「カメラの距離」の数値
    • [LSPSM]は影をどんな風に "調べるか" が変わる
      詳しいことはググってもらうとして、
      LSPSMをONにするとお手軽に「広く」影を出せます
      「精密さ」ではOFFの時が良いという場合もわりとあります
  • 視野角は30がデフォルト
    MMDの古いバージョンだと45がデフォルト
    • 視野角を狭くすることでズームインしているように見せたり、
      広げることで高速移動しているかのように見せたりできる
    • 一人称視点のゲームは視野角が広め、60~110辺りが多い
  • MMDで移動させる時の 1 は、現実で言うと 8cm に近い
    • 座標軸は全体で800cm四方、マス1つは40cm四方。マスは縦横20個
    • sketchupなどで出力するなら 1.25倍に補正するとちょうど良くなる



なかなかに上級者向け

  • 左下の白い空間は「補間曲線」の設定用スペース
    • 補間曲線は変更が即時反映される、登録ボタンとかは無い
    • 前のキーフレームから選択しているキーフレームまでを
      どんな風に補間するか、を設定する項目
    • MMMではRが回転、Mがモーフとなっていて、
      1~6のボタンに補間曲線を保存・呼び出しすることができる
    • MMMではタイムラインにある白い四角に青線のアイコンで
      タイムライン上に補間曲線を表示させることができる。超便利
    • 私の説明よりずっと分かりやすい素敵な解説動画はこちらです
      http://www.nicovideo.jp/watch/sm16276623
  • MMMではタイムラインのボーンやカメラで右クリックすると
    モーションレイヤーを作ることができる
    • レイヤーを作ると、そのボーンの位置・角度は
      すべてのレイヤーを合わせたものが適用される
    • キーフレームはレイヤーごとに個別で配置できる
      補間曲線もレイヤーごとに個別で設定が可能
    • MMDにモーションレイヤーが存在しない為、モーションの互換性が無くなる場合もある
  • タイムラインのカメラで右クリックすると、カメラを増やせる
    • カメラはタイムラインでより上にあるものが優先される
    • 透明度(アルファ)を使えばフェードイン・フェードアウトもできる
  • モデル関連付けを活用する場合は、[外部親順変更]もきちんと確認しよう
    • 子→親、の順だと、動画出力時に子側が 1fほど遅れて付いてくる
  • MMMのみ、IKをOFFにすると直前までのボーン位置・角度をIKなしで再現した状態になる
    • このまま登録すればIKをOFFにしたことを気づかせることなくモーションを繋げることができる



大きさ関係

【別で書いた記事はこっち

  • MMMではpmd/pmxであっても大きさを変更することができる
    • 大きさは10,000 ~ 0.0001の範囲で指定できる
  • 大きさの値は物理演算に影響する
    • 0.5倍よりも小さくすると物理演算がOFFになる
    • 基本的にスカートなどが暴れるので、
      物理演算焼き込みを行い物理演算をOFFにするのがベター
  • 大きさ変更時の基準位置(縮む位置)は状況により変化する
    • 原則的にルートボーンを動かすと基準位置も追従して動く
      • おおよそのモデルデータは全ての親ボーンが縮む位置になる
      • ボーン多段化で全ての親ボーンの移動を相殺することで、
        モデルの立ち位置と縮む位置を個別に指定できる
    • モデル関連付けで何らかのモデルにくっ付けている場合、
      ルートボーンの初期位置の分だけ基準位置がズレる
      • この時ズレる距離はあらゆる"大きさ"に影響されない



設定項目

  • 上部のリボンUI(アイコン)は右端の三角マークでカテゴリ名だけにできる
    • それでも邪魔なら最小化の左にある上矢印で更に隠せる
    • どの場合も、選択すれば出てくる
      いわゆる「自動的に隠す」というヤツ
  • タイムライン、オーディオなどの表示はわりと動かせる
    別のウィンドウにしたり、並べたり、隠したりもできる
  • [ファイル]→[設定]でMMM本体の設定変更
  • 視界深度はいわゆる表示の範囲で、
    前面・後面の範囲外にあるものは例え何であろうと表示されない
    (ぼかしが入るわけでもなく、ガチで表示されない)
  • セルフシャドウのバッファサイズを大きくすると、
    お手軽に影がキレイになる。マシンパワーと相談して決めよう。
  • ミップマップ/異方性フィルタリングをONにすると、
    お手軽にジャギジャギ感がなくなって見やすくなるかも
    ただし、顔に縦線が入るモデルも存在する
  • タイムラインの「1秒辺りのキーフレーム」は30がデフォルト
    MMDも30なので、特にこだわりが無ければそのままで
    • 数値を上げることで擬似的に物理演算焼きこみの精度を上げられる
      ただし、そのままだと容量が重くなりがち
    • 曲のテンポに合わせるとリズムを刻む動きを付けやすくなる
  • ボーン操作コントロールは画面隅にある「Local XYZ」のアレ
    速度の値を減らすとより精密に動かせる
  • ボーンハンドルはボーンを選んだ時に出るぐるぐるのハンドル
    もし邪魔なら「なし」にしてしまうのも一つの手
  • プロジェクト保存のファイルパスは
    「絶対」だと住所のような"位置"で記憶する形に、
    「相対」だとMMMからの"道のり"で記憶する形になる



PMXE関係

  • MMMではToonが設定されていないとセルフシャドウが出ない?
    • Toon10.bmp 辺りを設定しておけばとりあえず出せる
  • ボーンや表情モーフが存在していても、"表示枠"に入れておかないとそもそもキーフレームの所に出ない
  • [編集]の[ボーン]から[全ての親ボーンの追加]ができる
  • [編集]の[プラグイン]にある[System]内でサイズ変更ができる
    • いくつかのボーンはなんやかんやで上手く動かないことがあるため、キャラクターモデルにこれを使う場合は別名で保存し元データを残した方が吉



バグで遊ぶ

  • MMM v1.2.6.6よりも古いバージョンであれば、
    モデル関連付けにおいて「親」の大きさを「子」も引き継ぐ
    • ダミーボーンが「親」、小物すべてが「子」の場合、
      ダミーボーンの大きさを2倍にすると小物すべてに2倍の補正が入る
      もし小物の中に2倍にしているモノがあれば2倍の2倍となる
    • モデルの変形構造などによってはポリゴンがぐちゃる
    • v1.2.6.6以降では修正されている

*1:タイムラインで一番上に出てるボーン、モデルごとに異なるが、大抵は「センター」「すべての親」「操作中心」など

*2:ちなみに私は【MMM】PMX2.1拡張機能と応用【機能解説】 - ニコニコ動画でこの機能を知った